Granty IDUB #UniLodz – elementy nietłumaczone w grach wideo

Jak wiele może nam umknąć z oryginału, gdy opieramy się tylko na jego przekładzie? Czy doświadczylibyśmy więcej, gdyby nic nie zostało pominięte w tłumaczeniu? Często kwestia ta zależy od konwencji translatorskich i ograniczeń samego medium. Zdawać by się mogło, że tłumaczenie książki, wiersza albo instrukcji obsługi powinno służyć nam jako bliski ekwiwalent tekstu źródłowego. Jak to wygląda w mediach, które oprócz słów, mogą przełożyć także… obraz? Dr hab. Mikołaj Deckert, prof. UŁ kierownik przedsięwzięcia oraz laureat tegorocznego konkursu grantowego dla doświadczonych badaczy IDUB, zainteresowany jest tym właśnie zjawiskiem w grach wideo. Badacz zajmie się różnicami między wersjami językowymi mediów audiowizualnych, jak i związanymi z tym konsekwencjami w odbiorze danego dzieła i doznaniami samych odbiorców ("Bodźce wizualno-werbalne w grach wideo").

 

Łódzcy pionierzy - badania nowatorskie w swojej dziedzinie

W niejednym filmie czy serialu znaleźć można (często bardzo ciekawe) elementy świata przedstawionego, które pozostają nieprzetłumaczone. Są to ,,bodźce wizualno-werbalne", czyli po prostu tekst na ekranie w formie obrazu (lub tekstury, gdy mowa o grach wideo).

Jest to projekt ambitny, interdyscyplinarny i wielopłaszczyznowy. Oscyluje wokół zbadania istotnych, a relatywnie dotąd niezgłębionych asymetrii w odbiorze różnych wersji językowych tego samego dzieła. Prace wpisują się więc w dynamiczny kierunek kognitywnej analizy nad przekładem i szeroko pojętej inicjatywy na rzecz dostępności. Badania mają charakter wysoce prekursorski i nieszablonowy, a efekty będą mieć wymiar nie tylko naukowo-metodologiczny, ale też potencjalnie znajdą zastosowanie w samych praktykach lokalizacyjnych, a nawet produkcji mediów interaktywnych w Polsce, jak i na świecie.

Za przykład posłużyć mogą czytelne treści gazety trzymanej przez głównego bohatera, które mogą zasugerować nowe sposoby interpretacji fabuły. Albo bilbordy stanowiące tło dla akcji, jednak niejednokrotnie mieszczące zabawne aluzje i smaczki bezpośrednio dla dociekliwych widzów, od twórców. Przykładowa ilustracja/wizualizacja (zrzut ekranu z gry "Tom Clancy's The Division 2", 2019):

Tom Clancys The Division VVC OSL

Istnieje jednak wiele dobrych powodów, dla których te (nieraz bardzo ważne) informacje wizualne pozostają niejednokrotnie niewyjaśnione polskim (i nie tylko) pasjonatom zagranicznych filmów, seriali i gier komputerowych. Może to jednak doprowadzić do dysproporcji w odbiorze, rzekomo, tego samego dzieła. Prace projektu dają nadzieję na znalezienie kompromisu i minimalizacji tego zjawiska, przy użyciu technik multimedialnych. Potrzebne są jednak do tego daleko idące badania.

Badania te są kompletnie nowatorskie w swojej dziedzinie. Pomimo, iż tekst czerpać będzie z dorobku tradycyjnego jak i najbardziej innowacyjnych prac z dziedzin przekładoznawstwa, medialności i kognitywistyki, a pokrewne studium nad podobnym zjawiskiem w mediach filmowych zostało już opublikowane w 2019 roku (dzięki pracy dra hab. Mikołaja Deckerta oraz pani Patrycji Jaszczyk), to tekst bazujący na interaktywnych mediach jest już unikatowy w swojej niszy.

- Było to w naszym interesie, by dotrzeć do prac, na których moglibyśmy oprzeć nasze badania. Tym większym więc okazało się dla nas zaskoczeniem, że poruszana przez nas problematyka zdaje się być dotąd niezgłębiona - przynajmniej bazując na pracach z naszych kręgów kulturowych. Wierzymy więc, że to badanie ma potencjał zapoczątkować nowe ścieżki, nawet dla całego anglojęzycznego środowiska naukowego - mówi Krzysztof Hejduk, współautor powstającej publikacji i wykonawca w projekcie pod kierownictwem prof. Mikołaja Deckerta, magistrant Filologii Angielskiej na specjalizacji tłumaczeniowej oraz aktywny członek Koła Naukowego Badaczy Gier Wideo UŁ.

I dodaje:

- Z początku może to brzmieć jak jakiś oksymoron, by poważnie analizować przeżycia ludyczne, jak właśnie granie w gry komputerowe. Jest to jednak ważne nie tylko ze względu na ich rosnącą popularność, ale także na wciąż dość rzadko poruszany temat bezprecedensowego potencjału gier-sztuki i artystycznej głębi w grach ambitnych - również z perspektywy zwalczania przykrych stereotypów i stygmatyzacji związanej z tym hobby.

Poza problematyką, publikacja wyróżniać się będzie więc także za sprawą podjętej tematyki, która dziś coraz bardziej rośnie na znaczeniu, i to nie tylko szczególnie w związku z samoizolacją. Branża gier powoli przerasta inne gałęzie rynku, a światowa liczba "fascynatów" gamingu rośnie z każdym miesiącem. Nic więc dziwnego, że relatywnie skromne zainteresowanie tym medium wśród naukowców odchodzi dziś szybko w niepamięć. Studium pochodzące z serca Polski, na temat polskiego języka w mediach i traktujące o polskich graczach jest więc potrzebne nie tylko by korzystać ze znanych wszystkim ścieżek, lecz być może nawet wyznaczać nowe.

Konkretne przykłady

Materiałem badawczym będzie między innymi przekład powstałego w Warszawie sequelu kultowej serii Shadow Warrior, strzelanek inspirowanych azjatyckim kinem akcji. Drugą pozycją jest zaś multiplayerowa gra fabularna pt. Tom Clancy's The Division 2, oparta na motywach prozy kryminalnej i technothrillerach tego amerykańskiego autora. Gracz w grze wciela się w tajnego agenta, którego zadaniem jest przywrócić porządek w stolicy USA targanej epidemią śmiertelnej choroby (przy okazji odkrywając głęboko sięgające korzenie politycznego spisku).

Autorzy mają zamiar powoływać się również na elementy tłumaczeń innych popularnych tytułów, takich jak przygodowych Life is Strange (2015) czy Sam i Max (2007), zręcznościowo-logicznej gry Portal 2 (2011) czy słynnego już za swoją wielowątkowość Fallouta z 1997 roku.

Do przeprowadzenia badania uchwycone zostaną setki unikalnych ilustracji z polskich wersji przedłożonych dwóch gier ze szczególnym wyróżnieniem graficznych elementów zawierających teksty pozostawione przez tłumaczy w języku oryginału. Założeniem jest, że uprawdopodobni to powszechność zjawiska i uwidoczni hipotetyczny problem, jakim jest doprowadzanie do pewnych asymetrii pomiędzy doznaniami graczy znających język i tych nieznających języka źródłowego (z powodu czego właśnie mogą oni sięgać po tłumaczenia).

Następstwem tego założenia jest staranna próba uzasadnienia i umotywowania pozycji tłumacza i nietłumaczenia tychże elementów, np. z przyczyn technicznych, funkcjonalnych, edukacyjnych, prawnych, a nawet jakościowych. Potwierdzenia tej tezy, autorzy tekstu poszukiwać będą u samych twórców gier oraz ich lokalizacji.

Badacze podkreślają, że równie ważnym wątkiem jest także planowana konsultacja możliwych sposobów rozwiązania tego problematycznego zjawiska, co w założeniu być może nawet pozwoli zainspirować do otwarcia nowej niszy rynkowej w Polsce, czy na świecie.

Dr hab. Mikołaj Deckert, prof. UŁ - pracuje w Zakładzie Translatoryki i Glottodydaktyki w Instytucie Anglistyki UŁ. Jego zainteresowania badawcze obejmują przekład interlingwalny, ze szczególnym uwzględnieniem przekładu audiowizualnego oraz relacje pomiędzy językiem a procesami poznawczymi. Jest autorem monografii "Meaning in subtitling: toward a contrastive cognitive semantic model" (2013), rozdziałów w tomach zbiorowych oraz artykułów w czasopismach międzynarodowych, a także (współ-)redaktorem publikacji zbiorowych, ostatnio "The Palgrave Handbook of Audiovisual Translation and Media Accessibility" (2020, z prof. Łukaszem Boguckim). Wykonawca i kierownik grantów finansowanych ze środków MNiSW, NCN, NCBiR, FP6 oraz COST. Pełni funkcję redaktora koordynującego proces recenzji w czasopiśmie Journal of Specialised Translation.

Krzysztof Hejduk, obecnie magistrant UŁ, będzie pełnić funkcję wykonawcy prac badawczych przez cały okres trwania projektu. Ukończył on Anglistykę w UŁ bardzo dobrze ocenioną językoznawczą pracą licencjacką o tematyce ściśle powiązanej z badaniami projektu. Wygłosił on również prezentację o tematyce istotnej dla projektu w 2021 roku na międzynarodowej konferencji Professional Communication and Translation Studies organizowanej w Timisoarze. Integrując swoją pasję do sztuki i technologii (znajdującą kluczowe zastosowanie w projekcie), wiąże także plany pracy magisterskiej z pogłębianiem przedmiotowej problematyki. Od 2020 pracuje też dla prestiżowych projektów badawczych CLARIN i jako jedyny student na UŁ został laureatem konkursu o stypendium MNiSW za znaczące osiągnięcia dla studentów na ten rok.

portret Krzysztofa HejdukaKrzysztof Hejduk (fot. Maciej Andrzejewski, Centrum Promocji UŁ)

Efektem prac będą przynajmniej dwie anglojęzyczne publikacje o zasięgu międzynarodowym, opublikowane zgodnie z polityką otwartego dostępu. Planowane jest także zaprezentowanie rezultatów na międzynarodowych konferencjach oraz wzięcie udziału w warsztatach badawczych, wypełniając niszę tej nowatorskiej tematyki na wielu płaszczyznach (wciąż rosnącego) zainteresowania w środowiskach naukowych. Pierwsze efekty będzie można zobaczyć do końca bieżącego roku, a kolejne nie później niż w czwartym kwartale 2022.

Wewnętrzne konkursy badawcze Uniwersytetu Łódzkiego IDUB UŁ są finansowane w ramach zwiększonej o 2% subwencji dla Uczelni, które przystąpiły do konkursu "Inicjatywa Doskonałości - Uczelnia Badawcza (IDUB)". Uniwersytet Łódzki jako jeden z uczestników pierwszej edycji konkursu MNiSW - IDUB, otrzymuje dodatkowe środki, które chce w całości przeznaczyć na naukę.

Więcej o konkursach IDUB na stronie.

I edycja konkursu IDUB UŁ - podsumowanie

Granty IDUB #UniLodz - badania o formach zatrudnienia w Polsce

Granty IDUB #UniLodz - suplementy diety a metale ciężkie

Granty IDUB #UniLodz - badania i praca z osobami bezdomnymi

Granty IDUB #UniLodz - zdania odrębne w orzecznictwie podatkowym ETPCz

Granty IDUB #UniLodz - poniemieckość Łodzi i okolic

Granty IDUB #UniLodz - formy radia artystycznego

Granty IDUB #UniLodz - Czy jest możliwa sztuka bez barier?

 


 

Tekst: prof. Mikołaj Deckert, Krzysztof Hejduk
Redakcja: Centrum Promocji UŁ

Dołącz do grupy DOBRA NAUKA na Facebooku i dziel się wiedzą!