Projekt wykorzystuje podejście badawcze skoncentrowane na użytkownikach. Plan badań zakłada przeprowadzenie zdalnych eksperymentów z wykorzystaniem bodźców audiowizualnych i kwestionariuszy. Aby określić związek między tłumaczeniem a odbiorem, doświadczenie będzie rozumiane jako konglomerat powiązanych ze sobą konstruktów: wysiłku poznawczego, satysfakcji, rozumienia tekstu, oraz innych płaszczyzn recepcyjnych jak np. immersji i atrakcyjności oprawy audiowizualnej. Przedmiotem analiz będzie także percepcja napisów i samego tłumacza oraz stopień, w jakim gracze i widzowie identyfikują błędy. Wytworzony w projekcie model uwzględni ponadto różnice indywidualne (np. osobowościowe) odbiorców – jako czynnik potencjalnie różnicujący recepcję gier w przekładzie – a także zależność pomiędzy wykrytymi eksperymentalnie efektami a metakognitywnymi sądami badanych potencjalnie antycypującymi takie efekty (lub ich brak).
Błędy występujące w tłumaczeniu będą dla nas z jednej strony środkiem do celu – służąc jako manipulowana zmienna – a z drugiej celem samym w sobie, ponieważ prace dostarczą wyników na temat przetwarzania tego typu bodźców w kontekście multimodalnym. Rezultaty uzyskane w projekcie będą więc istotnym wkładem w badania nad przekładem i dostępnością mediów, a także grami, ale bez wątpienia mogą mieć szersze implikacje poznawcze, integrując dociekania o charakterze językoznawczym i psychologicznym.
– mówi o projekcie jego kierownik, Mikołaj Deckert.
W skład zespołu badawczego wchodzą:
dr hab. Mikołaj Deckert, prof. UŁ
mgr Karolina Sawa
mgr Krzysztof W. Hejduk
Okres realizacji projektu: 15.10.2024-14.10.2028
Projekt realizowany w ramach programu SONATA BIS finansowanego przez Narodowe Centrum Nauki (NCN).
