Język wirtualnego świata – naukowcy UŁ badają, jak gry wideo są (nie)tłumaczone

Cambridge University Press wydało książkę dwóch badaczy UŁ, która analizuje elementy regularnie pomijane przy tłumaczeniu gier wideo. Naukowcy przyjrzeli się całemu spektrum napisów znajdujących się w świecie gier (np. graffiti, bilbordy, szyldy), które niosą ze sobą ważne informacje oraz tworzą klimat rozgrywki. Ponieważ elementy te często są nietłumaczone, gracze różnych wersji językowych zostają wykluczeni z pełnego doświadczenia płynącego z gry.

Do 17 listopada 2022 r. książka będzie dostępna bezpłatnie na stronie wydawnictwa.

widok z gry, świecący szyld z napisem Buch
Obraz z gry; żołnierz w berecie widok zza pleców w oddali szyldy z napisami
Obraz z gry; żołnierz w berecie widok zza pleców, stoi przy mapie metra

O badaniach dr hab. prof. UŁ Mikołaja Deckerta i doktoranta SHNH UŁ Krzysztofa Hejduka pisaliśmy w maju 2021 r. 
Naukowcy zapowiadali wtedy szczegółową analizę na dotychczas niezgłębionym polu asymetrii w odbiorze różnych wersji językowych tej samej gry komputerowej. Zachęcamy do zapoznania się z wcześniejszym artykułem na ten temat.

Bezpłatny dostęp do publikacji!

Obecnie możemy ocenić rezultaty tych prac, dzięki książce „On-Screen Language in Video Games: A Translation Perspective” (seria „Elements in Translation and Interpreting”), opublikowanej w prestiżowym wydawnictwie Cambridge University Press. Warto pobrać bezpłatny PDF już teraz, ponieważ będzie on w tak otwartej formie dostępny tylko do połowy listopada.
Książka (w wersji płatnej) dostępna jest również pod tym linkiem.

Autorzy skupiają się na zagadnieniu nazwanym „językiem na ekranie” (on-screen language – OSL).
W swoich badaniach wyodrębnili ponad 1000 przykładów unikalnych OSL-i, niemal wyłącznie w językach innych niż polski, wykorzystując jako materiał polskie wersje gier Tom Clancy's The Division 2 i Shadow Warrior 2. Posłużyło to do stworzenia kompleksowego typologicznego opisu języka na ekranie pod względem dostępności, funkcji i sposobu zakodowania bodźców w grach.

Obraz z gry z napisem po angielskuPrzykład OSL z gry Tom Clancy's The Division 2

Możemy wyróżnić wiele poziomów komunikacji za pomocą OSL-i w grach. Naukowcy wyróżnili takie aspekty jak:

  • prowadzenie narracji (tzw. environmental story-telling)
  • wymiar  humorystyczny
  • aluzje do innych tekstów kultury
  • przełamywanie czwartej ściany
  • żarciki pomiędzy deweloperami gry i ukryte wiadomości (tzw. easter eggs) 
  • wieloznaczność, gry słowne i wstawki z innych języków

 Badacze zauważyli, że OSL-e mają także praktyczne zastosowania, jak:

  • przekazywanie wskazówek, podpowiedzi, łamigłówek i zagadek
  • merketing, lokowanie produktów, reklamowanie (prawdziwych lub fikcyjnych) marek
  • budowanie świata przedstawionego gry i dzielenie się ciekawostkami, promowanie wartości edukacyjnych

W książce poznamy przykłady OSL-i o wartościach dydaktycznych, obszernie i profesjonalnie opisujące np. historię, biologię, czy zawierające autentyczne równania matematyczne.
Aby lepiej poznać powyższe typologie zachęcamy do sięgnięcia po publikację.

obraz z gry, kurtyna i napis na ścianie po lewej stroniePrzykład OSL z gry Shadow Warrior 2

Potencjalne zastosowanie przeprowadzonych badań

Biorąc pod uwagę niezwykle szybko rosnące zainteresowanie grami wideo w skali światowej, lepsze zrozumienie komponentów OSL i wytyczne dotyczące ich lokalizacji opracowane w ramach analizy – dążące do zminimalizowania asymetrii wersji językowych oryginalnej i docelowej dzieła, mogą znaleźć globalne zastosowanie w praktykach lokalizacji gier wideo i w wielopłaszczyznowym procesie ich tworzenia w studiach deweloperskich, a nawet przy produkcji innych mediów audiowizualnych (np. filmów, seriali). Publikacja w swej interdyscyplinarności może zainteresować zarówno tłumaczy, lingwistów, medioznawców, psychologów, artystów, filmoznawców, pasjonatów nowinek nowomedialnych, a co najważniejsze, również samych użytkowników gier wideo.

Wewnętrzne konkursy badawcze Uniwersytetu Łódzkiego IDUB UŁ są finansowane w ramach zwiększonej o 2% subwencji dla Uczelni, które przystąpiły do konkursu "Inicjatywa Doskonałości - Uczelnia Badawcza (IDUB)". Uniwersytet Łódzki jako jeden z uczestników pierwszej edycji konkursu MNiSW - IDUB, otrzymuje dodatkowe środki, które chce w całości przeznaczyć na naukę.
Więcej o konkursach IDUB na stronie: https://www.uni.lodz.pl/nauka-i-badania/idub-unilodz

Tekst: dr hab. prof. UŁ Mikołaj Deckert i doktorant SDNH UŁ Krzysztof Hejduk
Redakcja: Michał Gruda, Centrum Promocji UŁ